防未成年人沉迷游戏 要走向社会共治

  • 发布时间:2019-03-29 09:05
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若长时间无响应,请刷新本页面  未成年人网络保护是社会共识,重中之重是网络游戏的未成年人保护。

提到网络游戏,天下家长可谓苦其久矣。 主流观点认为,未成年人沉迷游戏,会导致耽误学业,荒废青春,到头来一事无成。 所以整个社会对网络游戏及其背后的游戏公司,都本能地存在一些戒备甚至拒斥。   沉迷游戏绝非好事,这已是定论。 作为网络游戏的开发者,游戏公司防止未成年人沉迷游戏自然责无旁贷,游戏公司在此方面应有所作为。

3月1日,腾讯官方发布“儿童锁”模式测试。

这是自2017年2月上线成长守护平台、6月发布健康系统、2018年6月推出未成年主动服务工程等措施以来,腾讯有了最新的动作,简单来说:13周岁以下未成年人首次登陆游戏需要父母确认,否则无法进入游戏;用户进入游戏后要按照现行规定,一天玩游戏不能超过一小时。

  最新的防沉迷措施,比之前的成长守护平台有了更大的迭代升级:如果说腾讯此前的防沉迷设计还是为了让父母了解孩子怎么玩游戏,要求父母做一个良好的引导,那这次的技术改进则把直接把门槛卡死了——没有父母同意未成年人压根不能玩游戏。 往后,在防未成年人沉迷游戏上,家长应当由单方面的管理,向双向的亲子沟通和约定转变。

  一、家长教育的责任被长期忽略  简单将未成年人沉迷游戏的责任推到游戏公司头上,或者认为游戏公司靠小学生赚钱,只是一种主观猜测,并不是事实。

中国青少年研究中心发布“中小学生及其家长网络游戏认知与态度研究”报告指出,近半数中小学生乐于主动与父母谈论游戏,而主动与孩子谈论游戏的家长比例仅为%。 TalkingData《王者荣耀热点报告》则显示,这款游戏的用户中,中小学生占比不足3%。

  不可否认,游戏公司应该践行社会责任,为防止未成年人沉迷游戏出谋划策,但这种责任并不是无限的。

从产品逻辑看,一个游戏公司既然要做出一款游戏,就要秉持用户思维,把产品做到最好。 所谓做到最好,就是吸引更多的用户参与这款游戏,并形成粘性,扩大市场。

这是一家游戏公司的天然追求,符合企业发展的内在逻辑。 当然,企业也必须设置未成年人沉迷游戏的风险防火墙,以消除游戏的负外部效应。   舆论每每讨论到未成年人沉迷游戏的问题,往往忽略了一个大前提:防止未成年人沉迷游戏,本质上是一个教育问题,而未成年人教育,家庭的责任举足轻重。

所以,在防止未成年人沉迷游戏方面,一定不能忽略的是家长的示范与监督,甚至可以说,在这方面家长应该负主要责任。   所以,腾讯不断迭代成长守护平台,其实是驱使家长在防未成年人沉迷游戏上直面并承担更多责任,提高网络素养,拿出更多时间陪陪孩子,认识孩子,以帮助他们养成良好的日常娱乐习惯。   二、防止未成年人沉迷游戏要实现社会共治  我们讨论防止未成年人沉迷游戏,不能陷入极端,简单将责任归咎于某一方。 须知,防止未成年人沉迷游戏,是一个牵涉多环节、多责任方的系统工程,靠游戏公司解决不了,只靠家长或者学校也不可能毕其功于一役,最可行的办法是走向社会共治。 而在这个治理链条中,少不了公共部门的责任。

  与单纯呼吁游戏公司加码自身责任、家庭严格监管相比,游戏分级制度是一条有明确路径可循的解决方案。

因为一旦游戏分级制度建立起来,游戏公司就知道该为什么年龄段的人生产怎样的游戏,家长就可以知道该不该让孩子玩某一款游戏,需不需要在家长的陪护下玩,监管部门也能做到执法时有据可依。   而出台游戏分级制度,显然少不了公共部门的牵头。

比如,政府可以组织高校与业界专家,通过调研与研讨会的形式,借鉴国外经验,在中国游戏市场现实的基础上,制定中国自己的游戏分级制度。 或者,即便这个事情由行业协会来做,涉及的法律问题也得有政府部门出面,起到一锤定音的效果。

这个角色,单纯由游戏公司或者行业协会都做不了,只能由公共部门出面。

  应当看到,游戏公司在保护未成年人玩游戏方面,不论是在事前、事中、事后还是线下实践与理论研究,都已做出多种探索,践行了企业责任,诸种技术壁垒也已打破,接下来,需要强化的就是家长更加主动地参与未成年人的网络生活,主管部门也提供更多的决策支持,辅之以学校教育、社区宣传等手段,实现对未成年人沉迷网络游戏的共同治理。   防范未成年人沉迷游戏,既不能因为某种工具可以杀人就禁止生产这种工具,也不能把防止工具被滥用的责任寄希望于使用者身上。 建立一个让生产者、使用者、监管部门看得见的标准,共治共享,才是最务实的做法。

(李经)。